今日のポッドキャストでは、開発者との信頼関係を再構築するための Unity の取り組みや、独自の技術を展開する理由など、ゲーム エンジンに関するいくつかのホットなトピックについて議論します。
音楽はマイク・ミーハン。プロデュースはジョーダン・マロリー。
エンジンの選択は、すべての開発者にとって、ゲームを最終的に出荷するまでの過程において重要な瞬間です。しかし、実際に自分で作成したエンジンが適切なエンジンであるのはいつでしょうか? 既製のソリューションに全力を注ぐことのデメリットは何でしょうか? また、独自のエンジンを作成するために他社の製品に完全に依存した場合、何が起こるでしょうか?
ゲーム開発者ポッドキャストのこの 2 部構成のエピソードでは、編集長の Danielle Riendeau が、アカデミー オブ アート大学ゲーム開発学部のシニア AI プログラマー兼ゲーム プログラミング ディレクターの Rez Graham 氏、およびゲーム開発者シニア編集者の Bryant Francis 氏と対談し、これらの質問 (およびその他の質問) に対する答えを見つけます。
2023 年後半、多くの開発者が悪夢のような状況に陥りました。Unity が、開発者に対してエンジンの使用料をユーザー インストールごとに課金し始めるという状況です。この変更 (最終的には多少元に戻りましたが) がなぜこれほど大きな影響を与えたのか、そして Unity がどのようにしてその影響から立ち直ろうとしているのかを理解するために、ダニエルは Unity のブライアント フランシスと話をしました。
「彼らは当初、この手数料を導入すれば財務面で一定の効果が得られ、したがって一定の方法で事業を進めることができると明確に予測していた。しかし、そうではなかった」とフランシス氏は語った。
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「その後、同社は第1四半期に全世界で従業員の約10%を解雇した。その結果、約1800人が解雇されたと記憶している。これは、一度に数百人ずつ削減が行われた2年間に続くものだ。つまり、過去2年間の同社の人員削減は(すでに)相当な規模になっている」
その後、エピソードの後半では、Rez Graham がゲーム業界におけるリーダーシップのもう一つの歴史的な事例を振り返りながら、Unity の状況を説明します。
「任天堂のCEO(岩田聡氏)は亡くなる前に、大量の人員削減ではなく給与カットを選択したことで有名です」とグラハム氏は言う。「私たちに必要なのはそういう業界だと思いますよね?」
「企業は、最も価値のある資産は実は技術やその類ではなく、人材だということに気づいていないようです」と彼は続ける。「では、なぜそうした人材を解雇するのでしょうか。彼らのために全力を尽くすべきです。それには賃金の引き上げや、『全員を200時間働かせるのはやめる』といったことも含まれます」
Unity の悲惨な刷新につながった状況が何であれ、その結果生じた騒動は、Unity に依存してきた開発者にとって重要な警鐘となった。権力者が命令すれば、これまでのすべての努力が一瞬にして無駄になる可能性があるのだ。
ありがたいことに、Graham 氏は独自のゲーム エンジンを開発することに関しては知識の宝庫です。今年の Independent Games Summit での 30 分間の講演「独自のエンジンを開発する理由」を基に、Graham 氏は、エンジンをいつ、どのように選択するか (または選択しないか)、選択したエンジンとの戦いの必然性、使用しているエンジンを動かす基礎となるエンジニアリングを理解することの重要性、さらには MMO 業界からの教訓をいくつか取り上げて、問題に取り組んでいます。