ゲーム開発者は、新しいテクノロジーがゲーム業界に及ぼす差し迫った影響について、熱心であると同時に懐疑的、慎重で、心配している。

NEO NPC プロジェクトで Nvidia および Ubisoft と提携した AI 企業 Inworld の GDC 2024 展示フロアのブース。
3 月のゲーム開発者会議以来、私の頭から離れない話題が 1 つあります。それは、生成 AI です。2024 年の GDC では、携帯電話やコンピューターのように、あらゆるゲームに AI が追加されるという発表が殺到したわけではありませんが、AI は間違いなく大きな話題となりました。
生成型 AI に対する熱意はまちまちでした。その可能性に興奮する開発者もいれば、仕事やキャリアに対する士気が崩壊している業界で AI が悪用される可能性を懸念する開発者もいました。
AI は過去数年の GDC プレゼンテーションで共通のテーマとなってきましたが、今年は生成 AI がゲームに導入され、大手企業の一部がそれを活用する方法を模索していることがはっきりしました。新しいテクノロジーが次々と登場しているため、それが定着する保証はありません。生成 AI はブロックチェーンや NFT のように消え去るのでしょうか、それともゲームの未来を変えるのでしょうか。
これまでの GDC 期間中、モスコーニ センターは、暗号通貨、ブロックチェーン、NFT、Web 3.0 といった最新トレンドを活用していると主張するゲーム会社のバナー広告で溢れていました。今年も例外ではなく、小規模な会社が AI 統合を詳しく説明する広告を出していました。
ゲーム業界の大手企業は、自社の計画に AI を組み込むことにまだ躊躇している。Nvidia と Ubisoft は、GDC 2024 で動的に反応するノンプレイヤーキャラクターを披露したが、今後のゲームにそれらを組み込むという壮大な計画は発表していない。Microsoft は昨年 11 月、Nvidia と Ubisoft が AI NPC で提携した企業である Inworld AI と提携し、同様に AI ゲーム ダイアログとナレーション ツールを開発すると発表したが、同社が開発中であると噂されている唯一の生成 AI は、Xbox カスタマー サポート チャットボットである。
ニューヨーク大学メディア情報学助教授レイン・ヌーニー氏は、ゲーム業界では嵐の前の緊張が高まっていると述べ、生成AIを開発する企業は大胆な約束をしているものの、そのほとんどは実現しない可能性が高いと指摘。ChatGPTの応答では幻覚は許容されるかもしれないが、ビデオゲームの物語ではそうではない。
「これらの技術はゲーマーの期待を高める準備が整っているようだが、企業は機能的に生産的になるためにどれだけの追加労働が必要になるかを過小評価していると思う」とヌーニー氏は語った。
むしろ、ヌーニー氏は、AI がゲーム開発の舞台裏で重要な役割を果たすと確信している。彼らは、AI ボットがグリッチやバグを探し出して人間の労働者による品質保証チームを支援する方法を提案した modl.ai のプレゼンテーションを引用した。そこには別の懸念もある。ヌーニー氏は、modl.ai のプレゼンターが、QA ボットは家に帰って食べたり寝たりする必要がなく、週末中働くことができると何気なく発言したことを思い出し、大小の企業が人間主導の QA テストから完全に撤退する可能性があると述べた。
「このようなツールによって、特にコストや品質の面で低中程度のゲームでは、人間が主導する品質保証テストが完全になくなる可能性は容易に想像できます」と Nooney 氏は言う。「そして、このツールは、人間が労働力では決して効果的にテストできないような大規模なゲームを企業が開発することを促し、同じ消耗労働力のダイナミクスを再現することになります。」
実際、ゲーム会社が歴史的な数の従業員を解雇しようと躍起になっているこの年、AI がゲーム業界の労働力に与える影響に対する懸念がモスコーニ センターを悩ませていた。業界のライターや物語デザイナーの円卓会議では、労働者たちが数年を超えて雇用され続けることの危うさについて懸念を表明した。AI がさらに多くの仕事を奪うのではないかという懸念が、不安に油を注いだ。
GDC 2024で、Nvidiaは、プレイヤーが会話してAIが生成した応答を受け取ることができる開発中のNEO NPC(ノンプレイヤーキャラクター)テクノロジーを披露しました。
人工知能と機械学習は、数多くの GDC プレゼンテーションのテーマでした。これらのプレゼンテーションの一部は、NPC とパフォーマンス強化ツールを使用した Nvidia のワイルドで興味深い生成 AI 実験など、新技術の露骨な宣伝として企業がスポンサーとなっていました。
続きを読む: Nvidia のジェネレーティブ AI キャラクターとのチャットは、次世代の D&D のように感じられました
他にも、開発者が主導する講演では、生成 AI をどのように活用して制作を支援したかが説明されました。
これらの技術講演では、AI が提案やソリューションを生成して開発者の時間を節約し、ゲーム制作パイプラインの一部を最適化するシナリオが説明されました。あるプレゼンテーションでは、開発者が AI を使用して、ゲームのダンジョンやマリオのようなプラットフォーム レベルで数十のマップを生成する方法が説明されました。エレクトロニック アーツの開発者は、AI によってデジタル キャラクターの顔のフォトリアリズムを向上させる方法について説明しました。
Unity (ゲーム制作に使用される主要なエンジンの 1 つ) の開発者による講演では、この技術をビヘイビア ツリーでどのように使用できるかが説明されました。コンテンツを生成するためのプロンプトを送信することで、開発者のチェックリストにある面倒なタスクの量を減らし、複雑なツールを使いやすくし、開発者がプログラマーのサポートなしでゲームプレイを反復できるようにすることでボトルネックを排除できます。
細かいタスクを自動化することで、制作時間を短縮し、開発者が創造的なアイデア出しに時間を費やせるようになると、Unity のシニア ソフトウェア開発者 Pierre Dalaya 氏とシニア リサーチ エンジニア Trevor Santarra 氏は言います。将来のゲーム開発者は、特に自然言語を使用し、AI プロンプトとして送信できるゲーム デザインの分野で、このアプローチを使用してワークフローを改善できます。
「新しいゲームルールや仕組みの作成、NPCとプレイヤーのインタラクションの調整、仮想世界に命を吹き込む動的システムの設計に、同様のワークフローが使用されることを期待しています」とダラヤ氏とサンタラ氏は電子メールで述べた。
コンセプトからリリースマーケティングまで、企業のゲーム制作を支援する大手企業、Keywords Studiosのリーダーたちが、満員の聴衆を前に講演した。彼らは、一般公開を意図していないSF文明構築ゲームである独自の実験的タイトル「Project AVA」を制作するために約400のAIツールを使用した研究結果を発表した。
この実験の結果はまちまちでした。Keywords の開発者は、genAI で作成したビデオを試す代わりに、静的な 2D 画像を使用して視覚的な外観を実現しました。彼らは Midjourney のような画像生成ツールを活用し、求めていた印象派風のスタイルを実現するためにプロンプトを改良しました。最終的には、定期的なツールの更新によってプロンプトが壊れてしまったため、すべてのステップで人間によるキュレーションが必要になりました。
「生成AIは、実際に取り組めば役に立つと思います」と、Keywords Studios傘下のスタジオ、エレクトリック・スクエア・マルタでアートディレクターを務め、プロジェクトAVAの主導に協力したライオネル・ウッド氏はプレゼンテーションで述べた。「生成されたアート作品をキュレートし、適応させるには、やはり芸術的な目が必要です。」
キーワード スタジオ傘下のスタジオ Electric Square Malta のアート ディレクター、Lionel Wood が Project AVA について発表します。
生成されたアートはKeywords社を満足させ、感銘を与えたが、生成AIはバグ修正にはあまり効果がなく、問題を悪化させることが多かった。静的な画像は生成できたが、メニューやアイコンを使ったユーザーインターフェースのレイアウト作成は苦手だった。Project AVAが終わり、Keywords StudiosのゲームAI責任者であるStephen Peacock氏は、生成AIがアイデア創出、コーディング、そしてプログラマーが新しいゲームエンジンの使用に適応するのを手助けしてくれたと認めた。
「[AVAプロジェクトを終えた後の]一般的な見方としては、生成AI全般に星評価をつけるとしたら、まだ準備ができていないということだったと思います」とピーコック氏は言う。「しかし、ツールが有用であることがわかった領域も確かにありました。」
ピーコック氏は、プレイヤーキャラクターの衣装やプレイするカスタムマップなど、ゲーム内でゲーマーが何かを作成するのに役立つ生成 AI の可能性に感銘を受けました。
「5年前のロブロックスでも、こうしたツールを本当に使いこなすには時間を割かなければなりませんでした」とピーコック氏は言う。「そしてこうしたツールはどんどん使いやすくなってきており、ますます多くの人が創造力を発揮できるようになっています。これは非常にエキサイティングなことです」
この実験では、1 つの確信が得られました。Project AVA は生成 AI ツールによって一部のゲーム開発プロセスを効率化できることを示しましたが、Keywords は、少なくとも現時点では生成 AI ツールが人間の労働者に取って代わることはできないと結論付けました。
「この分野で長年働いてきた人々にとって、これは衝撃的な結果ではないが、これらのツールは創造的プロセスに介入して人間に取って代わることはできない」とピーコック氏は述べ、懸念には同情する一方で、ツールが労働者に取って代わるのではなく、労働者を補強するという大きな可能性を覆い隠していると感じた。「これらの技術によって、私たちはもっと多くのことができるようになるということが、しばしば見落とされていると思う」
「(新しいAIツールの)ペースは確実に上がっているように感じますが、それは何も新しいことではないと思います」とピーコック氏は付け加えた。「人々が安心すべきことは、物語や体験を創り出すことが基本的に人間同士のつながり方であり、テクノロジーはそれをより良く、より豊かに、より深く行うためにあるということです。」
効率性に関する議論よりも大きかったのは、生成 AI を使ったゲーム制作に関するキーワーズ社の法的および倫理的懸念でした。生成 AI ツールで制作されたコンテンツは、それを使用しているスタジオの所有物になるのでしょうか (裁判官が著作権局の判決を支持し、AI で制作されたアートは著作権保護の対象にならないとした後、懸念が高まりました)? 商用製品で使用できるでしょうか? キーワーズのクライアントは、生成 AI で制作されたゲームのリスクを受け入れるでしょうか? キーワーズ社の開発者は、倫理的に生成 AI ツールの使用に抵抗を感じるでしょうか?
Hidden Door の共同創設者兼 CEO である Hilary Mason 氏は、GDC 2024 で、スタジオが生成 AI を使用して物語ゲームを制作していることについて発表しました。
GDC のプレゼンテーションの大半は、生成 AI の舞台裏での使用について取り上げたものだったが、ゲームプレイの一部としてこの技術を使用する方法について説明したものもいくつかあった。共同設立者兼 CEO のヒラリー・メイソン氏がプレゼンテーションで説明したように、Hidden Door は、プレイヤーが遭遇してストーリーを進める新しい状況やキャラクターを積極的に生成する独自のゲーム (現在はクローズド アルファ版) を開発した。
Hidden Door のゲームは、プレイヤーが状況に応じて入力する「ダンジョンズ アンド ドラゴンズ」(またはアドベンチャー ビデオ ゲーム) のように進行します。プレイヤーが互いにやり取りして何が起こるかを見るテーブル ゲームに似ているとメイソン氏は説明します。
「この技術によって、多種多様な体験が可能になると思います。私たちの体験もそのひとつです」とメイソン氏は語った。
Hidden Door のゲームは、標準的なジャンルの物語、パブリック ドメインの本、またはスタジオと提携している著者の世界に基づいています。プレイヤーは、そのうちの 1 つで冒険を開始し、任意の方向に進むことができます。たとえば、オズの国 (オズの魔法使い) に着陸し、黄色いレンガの道からそれることもできます。Hidden Door の生成 AI 技術は、2D インターフェイスでプレイヤーが遭遇するキャラクターや障害物のテキストと画像を作成し、ストーリーを続行します。
生成 AI 技術が進歩するにつれ、Hidden Door はゲーム システムを改良することを目指しており、アニメーションやビデオなどを統合したり、キャラクター モデルや環境を備えた視覚化された 2.5D または 3D インターフェースに切り替えたりする予定です。また、すべての AI ツールに固有のバイアスも改良し続ける必要があります。プレゼンテーション中、Mason は Dall-E 3 と Midjourney の画像生成ツールを使用して、講演に出席する群衆がどのような様子であるかを推測して写真を撮りました。生成された画像は男性だけの群衆の画像でした (部屋に集まった実際の出席者とは正確ではありません)。
「これらのモデルを使用できないと言っているわけではないが、設計においてその偏りを軽減する責任は我々にある」とメイソン氏は語った。
メイソン氏は、トレーニング データの出所に関する倫理的に難しい問題を認め、Hidden Door のモデルは同社が作成または合成したデータでトレーニングされていると説明しています。大量の著作物を取り込むのではなく、ジャンルに応じてさまざまな単語や概念を重み付けして新しい作品を即座に作成するため、プレイヤーがカウボーイの開拓地での冒険を楽しんでいる場合、ロケット シップに遭遇することはないでしょう。設計上、以前に書かれた作品から引用された単語や文章に遭遇することもありません。
いずれにせよ、ゲーム業界は、これまで何十年もの間、公開されているデータを気にすることなく取り入れてきた大規模な言語モデルをゲームがどのように使用しているかに取り組まなければならないだろうとメイソン氏は言う。「元のデータを作成した人々と競争できるようにモデルをトレーニングしていなかったため、誰も気にしませんでしたが、今はそうしています。」
GDC 2024 で展示されるプレイ可能なインディー ゲーム。
ゲームにおける生成AIの存在には実存的かつ法的な懸念があるものの、他の制作ツールと同様に、はるかに日常的な方法で使用されるようになるかもしれないと、開発者とのGDC AI円卓会議を主催したオハイオ州立大学工学部の上級講師、ニール・カービー氏は言う。この新しい技術により、ゲーム業界は既存の制作パイプラインを使用して、名目上の生産性向上が期待できるかもしれない。
「これまでにもこのようなことはあった。パソコンがデスクトップに進出し、紙がなくなり電子的なものが登場したことで、世界中のオフィスワーカーの効率は格段に上がった」とカービー氏は語った。
カービー氏は、この特定の移行によって秘書やパーソナルアシスタントの必要性が大幅に減少したことも認めており、おそらくそれは生成 AI でも起こるだろう。近い将来に起こるとカービー氏が見ている変化は、急進的というよりは反復的なものだ。たとえば、AI ツールは、テクスチャやその他の視覚要素をネオン サーフェスのままにするのではなく (完成作品に置き換える前の典型的な初期開発方法)、開発者が環境に貼り付けるためのプロトタイプを迅速に作成できる。
生成型 AI ツールを試しているのは開発者だけではない。その技術を学んでいる学生たちもそれを使用している。オハイオ州立大学では、GitHub Copilot がコンピューター サイエンスの学生たちの肩の上で、コードを書くときに提案を追加するヘルパーとして広く使われるようになっているのをカービーは目にしている。利点としては、学生がこのツールを使って障害に対する解決策を提案してくれるため、答えを調べるために集中力を中断する必要がなく、よりスムーズで途切れない流れが実現する可能性がある。これは、独りで作業するプログラマーのための、実証済みのペア プログラミング コンセプトのバージョンである。
若い学習者はプログラミングの核となる分野を独力で学ぶのではなく、AI アドバイザーに頼ることになるので、これは心配なことだとカービー氏は言う。また、AI の幻覚やその他の不正確さが生じる可能性もある。
魔法のランプから精霊が出てきた。ゲーム業界に進もうと勉強している学生の少なくとも何人かは、生成AIツールをワークフローに取り入れている。GDC期間中にモスコーニセンターにいた間、プレゼンターたちはこの技術がゲーム制作方法をどのように変えることができるかについて独自のプレゼンテーションをしていたが、法的な曖昧さや不正確な可能性を考えると、ゲーム開発にとって最終的にプラスになるかどうかについては意見が一致していない。会話のいずれにおいても、ゲーム業界の規模で生成AIを使用するために必要な計算量の大幅な増加については触れられなかった。これは、すでに大きな気候変動への影響をさらに増大させるだろう。
生成 AI に関する講演の参加者の 1 人である、インディー スタジオ Startale Games の Bryan Bylsma 氏は、生成 AI を使用してゲームを制作しています。
こうした生成 AI に関する講演に出席した群衆の中には、新しいテクノロジーを使いたいという熱意が垣間見えました。Keywords Studios の講演を終えて、Bryan Bylsma 氏はスタジオの Project AVA 概念実証に勇気づけられました。重機シミュレーション ソフトウェアの開発者である彼は、ChatGPT の自動化機能に刺激を受けて、大学時代のゲーム開発スキルを再び発揮し、2 人の友人とともに生成 AI を使用して独自のゲームを作り始めました。
「AI は一般的に、従来は 1 時間かかっていたコードの作成を 5 分に短縮します」とビルスマ氏は言う。「あまり複雑でない限り、特に趣味のプロジェクトでは、開発を非常に高速化できます。」
ビルスマ氏は最近、日々の仕事でそれを試し、Unity の Muse 生成 AI 副操縦ツールを使って、職場のネットワーク システム全体を 1 週間で書き換えた。通常なら 1 か月かかるところをだ。ビルスマ氏は友人らとともにインディー スタジオ Startale Games を設立し、生成 AI ツールを使用してプロット テキスト、キャラクター、画像を即座に生成する、自分でアドベンチャー ゲームを選べるようにした。彼らは楽しんでいるが、使用しているツールのデータの出所に関する法的な不確実性を考慮して、このゲームを商業的にリリースする予定はない。
GDC に参加したことで、Bylsma 氏とその友人たちは次のゲームのアイデアをさらに得ただけでなく、トレンドの波に乗っているという励みも得た。彼らは、ChatGPT をきっかけに生成 AI を使ったゲームを作り始めた他の開発者たちと出会い、それらのゲームを一般公開する日も近いかもしれない。
「面白いことに、私たちは(他の開発者たちと)まったく同じ時期にスタートしたんです。誰もが『おい、これはすごく大きなものになるぞ』という前兆を察知していたんです」とブリスルマ氏は語った。

元記事: https://www.cnet.com/tech/gaming/generative-ai-is-coming-for-video-games-heres-how-it-could-change-gaming/